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Rawald

Rawald, Protektorat Hallgau:

Rawald ist ein kleines, armes Land, welches sich vor vielen Jahren durch einen Bürgerkrieg von dem Land "Freie Silbermark" lossagte. Bis zu seiner Ermordung versucht der Baron des Landes eine Aristokratie zu etablieren, oft ohne das Wissen, was solch ein Herrschaftssystem ausmacht. Baron Geró, jetzt genannt "der Kopflose", hat selbst die meiste Zeit seines Lebens als Landstreicher, sogenannter Heckenpenner, verbracht und jegliche Form von Geldmitteln verabscheut. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleidung, Gesetze und Verhalten des Barons auf Besucher manchmal befremdlich wirken. Zahlungsmittel ist der Rawaldsche Schekel.

Die Bewohner des Landes sind größtenteil Halunken, welche sich bemühen, das Halunkendasein aufzugeben um ein ehrliches Leben zu führen. Tatsächlich gibt es in Rawald kaum Verbrechen unter Rawaldern. Viele haben zusammen um die Freiheit der Baronie gerungen, und wie lautet das Sprichwort: "Eine Krähe hackt einer anderen kein Auge aus." Hätten die Blutfalken damals dem Baron nicht den Kopf abgeschnitten, wäre Rawald vielleicht weiter.

Nun ist es an der Hallgau Rawald das Lehenssystem zu bringen. Die Falkin zu finden und Rawald zu einem starken und stolzen Land zu machen bis Urs vielleicht seinen Anspruch erhebt als rechtmäßiger Nachfolger. Sofern die Hallgau ihm das Recht gewährt. 
Soweit und ob überhaupt, wird Hallgau das Land "befreien" und es unter sich zu einem Herrschaftssystem führen. Allen voran Sir Tristan als Kriegsmeister - vielleicht wird er Rawald als weiteres Lehen in Zukunft sichern und führen. 

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Silbermark:

Zwischen Kirche und Manufaktur

Die Freie Silbermark ist eine Kirchenrepublik, die vom Rat der Legislatoren regiert wird. Staatsoberhaupt ist der Kalkulus. Er wird vom Rat gewählt. Seitdem der letzte Kalkulus Cinadeus II ermordet wurde, führt Herrmann Rhodes als Vermögensverwalter die Staatsgeschäfte. Die Mark besteht aus Diozösen, die gleichzeitig Kirchen- und Verwaltungsbezirke darstellen. Sie werden von Judikatoren regiert. Die Diozösen unterteilen sich in Ämter und werden von Beamten verwaltet.

Im Osten grenzt die Silbermark an Khirred- und Blutschneegebirge, sowie Orksteppe, im Süden ans Schlangenmeer. Westlich liegen Pallyndia, Dunkelwald, Hallgau, das Schwarzmoor und Valador. Im Norden liegt Auenhain.

Landschaftlich besteht der Norden aus gemäßigten Hoch- und Mittelgebirgen und der Süden aus Ebenen und Sümpfen. Größter Fluss ist der Eich. Er durchfließt die Mark von Nord nach Süd. Bereisen kann man das Land auf gut ausgebauten Hauptstraßen – wie Meerweg, Saalweg und Steinweg. Das Land ist sehr dicht besiedelt. Entlang der Straßen reihen sich Dörfer und der größte Teil des Landes wurde unter den Pflug genommen. Es gibt einige Großstädte in der Silbermark – zu nennen wären hier die glanzvolle Hauptstadt Brun und die pulsierende Seehandelsmetropole Gallwasser.

Der Krieg mit dem aufständischen Rawald ist vorbei, die zerstörten Dörfer wieder aufgebaut und das Leben geht weiter. Viele Silbermärker sind mittlerweile der Ansicht, daß man ohne die Rawälder besser dran ist und sie sollen doch am liebsten bleiben, wo der Pfeffer wächst. Außenpolitisch sucht die Mark unter Rhodes den Ausgleich und friedliche Koexistenzen aufzubauen. Krieg als Mittel zum Zweck lehnt man ab. Die Zukunft liegt im Fernhandel und im Manufakturwesen.

So verwundert es auch nicht, daß allerorten neue Manufakturen entstehen – Schmiede- und Großbergwerke in Karruk, Gerbereien in Torsek, Glashütten und Druckereien in Brun, Papiermühlen in Fichtenhöh. Dank der Hangstädter Glanzkohle erzeugen die zwergischen Hochöfen in Karruk reichlich Eisen und Stahl von hoher Qualität. Bronze- und Messingguss sind weit entwickelt, allerorten treiben große Wasserräder Pump-, Poch- und Hammerwerke an. Die Manufakturwaren sind es, die das Land reich machen – und um Reichtum dreht sich in der Mark alles. Wen Mammon liebt, den macht er reich. Mammon, der Gott des Geldes – monotheistische Staatsreligion der Silbermark. Das Herz des Landes schlägt im Takt klingender Münzen und das gilt auch für die Heilige Kirche.

Gerechtigkeit verkauft Mammon allein und Verträge gelten den Silbermärkern als heilig. Ein Vertrag ist ein Vertrag, ist ein Vertrag, es sei denn, er ist ungerecht – so lautet das 1.Gebot der Mammoniten. Der Märker ist im Allgemeinen ein guter Händler und obrigkeitstreu. Er hat ja auch allen Grund dazu. Dank der Kirche lebt er in einem modernen Land und es geht ihm im Allgemeinen gut.

In der Vergangenheit war die wuchernde Korruption ein großes Problem. Doch eine der Lehren, die man aus dem Krieg gezogen hat war, daß sie das Land lähmt und den Wohlstand auffrisst. Gegen korrupte Beamte wird allerorten hart durchgegriffen. Empfindliche Strafen sollen abschrecken. Gleichzeitig wurden die Löhne der Staatsdiener erhöht, damit sie der Versuchung besser widerstehen können und so kann sich der Staat heute weitenteils auf gut ausgebildete und loyale Beamte und Soldaten verlassen.

Für die Bürger ist die Ordnungsmacht verlässlicher und berechenbarer geworden. Ein starkes Wirtschaftswachstum und zahlreiche neue Impulse zeigen auch denen, die insgeheim die alten Tage zurücksehnen, daß dieser Weg vielleicht doch in Mammons Sinne ist.

Die meisten sind Menschen, Orks ein reichliches Zehntel, Zwerge ein gutes Fünfzehntel. Gnome und Elfen gibt es ebenfalls in der Silbermark. Das Zusammenleben ist überwiegend friedlich. Gewalttätigkeiten unter den Bewohnern, von einer Wirtshausrangelei einmal abgesehen, sind selten. Streitigkeiten werden in den meisten Fällen vor Gericht geklärt.

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Drakien:

Drakien, das Land der Wüste, des schlechten Weines und der Bedrohungen. Wir warten hier auf einen Text der Orga.

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Karys:

In den östlichen Reichen der Ostlande erstreckt sich das faszinierende Land Karys über etwa 5x5 Tagesreisen. Karys liegt im Norden entlang des majestätischen Nordmeers, das die gesamte nördliche Grenze einnimmt. Westlich erstrecken sich die Kah Dorar und die wilden Barbarischen Lande, während im Osten die weiten Ebenen der Orksteppe an Karys grenzen. Die Südgrenze wird durch das malerische Land Mehir im Südwesten und den undurchdringlichen Düsterwald im Südosten gebildet. Zusätzlich zu seinem Kernland gehören die Nordmeerinseln Aquarien und Tuna sowie die Kolonie Mobenfurt in der Orksteppe zum karyschen Staatsgebiet.

Karys wird von einer einzigartigen Doppelmonarchie regiert, wodurch viele staatliche Institutionen doppelt vertreten sind. Die Hauptstädte Mydaris und Kerador sind die Zentren der Macht. Der mydarische König herrscht im Norden und befehligt die Seestreitkräfte, während der keradorische König den Süden regiert und den einzigen Ritterorden, den Kreuz von Darik, sowie den Großteil der Landstreitkräfte unter sich hat. Die politische Struktur Karys' ist durch ein ausgefeiltes Lehnwesen geprägt, unterteilt in 21 Baronien, die wiederum Freiherrentümer und Herrengüter umfassen. Die Zustimmung der Könige ist für jede Vereidigung erforderlich.

Neben den beiden Königen gibt es zahlreiche bedeutende Persönlichkeiten in Karys, die maßgeblichen Einfluss auf die Geschicke des Landes nehmen.

Geprägt von bescheidenen natürlichen Ressourcen erstreckt sich das Land über weite Steppen im Osten und Westen, durchbrochen von fruchtbaren Wiesen entlang des Donnerbachs (Rostis) im Zentrum. Die karysche Wirtschaft stützt sich auf halbnomadische Viehzucht, insbesondere auf große Schafherden und edle Rösser. Mydaris, als einer der wenigen großen Häfen am Nordmeer, spielt eine zentrale Rolle im Normeerhandel der Ostlande und entwickelt sich zu einem "Venedig des Nordens". Die Stadt verfügt über eine florierende Fischereiflotte, die den berühmten karyschen Salzfisch fängt.

Ein allgegenwärtiger 5-Elemente-Glaube prägt das religiöse Leben in Karys, wobei fünf Hauptgötter die Elemente Feuer, Erde, Magie, Wasser und Luft repräsentieren. Diese Elemente sind eng mit mächtigen Elementaren, den niederen Göttern, verbunden.

In Karys verschmelzen Mythologie und Geschichte häufig, da geschichtliche Ereignisse mit mythologischen Erzählungen und Sagen verbunden sind. Die aktiven göttlichen Elemente spielen eine herausragende Rolle, und so verwischen die Grenzen zwischen historischen Fakten und Legenden.

Das größte Sportereignis des Landes sind die alle fünf Jahre stattfindenden nevarischen Spiele, die zu Ehren der fünf Götter ausgetragen werden und die die Menschen von Karys in einen festlichen und wetteifernden Geist versetzen.

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Llardrien:

Llardrien ist das östlichste Land in der Gemeinschaft der Ostlande – eine ganz wesentliche Tatsache, auf welche gerade Fremden gegenüber vehement hingewiesen wird. Das Chanat ist die Heimat des großen, unzweifelhaft mächtigen und viel gepriesenen Khan und ein jeder tut gut daran diesen Umstand mit einem lauten „Lang lebe der Khan!“ allen Unwissenden deutlich zu machen. Auch kommen angeblich die besten Söldner der Ostlande, die hochwertigsten Schmiedewaren und die wirksamsten Rauschmittel aus dieser Region. zumindest behaupten diese die eigenen Einwohner des Landes. Und die ausgedehnten Steppen, die windumtosten Gebirge und die nebeligen Sümpfe verbergen mancherlei lohnende Beute und sind stets für ein Abenteuer oder einen Raubzug gut. Diese und andere Eigenarten charakterisieren Llardrien und es gebietet die Klugheit oder der schlichte Wille zum Überleben, sich über einige davon Wissen anzueignen. 

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Mehir
Mehir, die Düstere Bastion,
birgt eine gemischte Bevölkerung, wobei Vielfalt das Markenzeichen ist: 40% Menschen, 25% Orks, 15% Halborks, 10% Skaven, 3% Zwerge, dazu Oger, Trolle, Tiermenschen, Echsen und mehr. Die Staatsform ist eine Diktatur der Schwarzalben, die ein Kastensystem sowie feudale Strukturen etabliert haben. Die Staatsreligion wird von der Kirche der göttlichen Brüder, verehrend T'ziral und B'aral, dominiert. In wirtschaftlicher Hinsicht importiert Mehir Sklaven, Kupfer, Felle, Gewürze, Wein und Getreide, während es Eisen, Tuch, Werkzeuge und Glaswaren exportiert.

Die Geographie von Mehir erstreckt sich von Mittelgebirgen bis zum Flachland, etwa 20 auf 10 Tagesreisen. Es ist das nördlichste Land in Lamar und beherbergt kleine Städte, Burgen sowie zahlreiche Dörfer, aufgeteilt in verschiedene Lehen und Kirchenbesitz.

Die Geschichte von Mehir nahm vor etwa 500 Jahren ihren Anfang, als es aus einem verheerenden Krieg zwischen Elfen und Schwarzalben hervorging. Die Schwarzalben zogen skrupellos andere Wesen in den Konflikt, der das gesamte Land erfasste und mit einer vernichtenden Niederlage der Elfen endete. Die folgenden Jahrhunderte waren von Kriegen geprägt, die darauf abzielten, das Reich zu vergrößern und die Macht der Schwarzalben zu festigen. Vor ungefähr 150 Jahren schlossen sich die verbliebenen Länder im Königreich Lamar zusammen, um dem wachsenden Einfluss der Schwarzalben entgegenzuwirken.

Die Gesellschaft in Mehir zeichnet sich durch das Zusammenleben unterschiedlichster Rassen aus. Ein Kastensystem, aufsteigend durch Geburt oder Fähigkeiten, wurde eingeführt. Priester der göttlichen Brüder bilden eine besondere Kaste. Die Gesetze sind streng, und Vergehen werden mit Geldstrafen, Brandmarkung, Verstümmelung, Zwangsarbeit, Sklaverei oder sogar Hinrichtung geahndet. Die Mehirsche Gesellschaft ist geprägt von Jahrhunderten des Strebens, das eigene Gefängnis zu durchbrechen und Rache an den Verrätern außerhalb zu üben.

Die Religion in Mehir wird von der Kirche der göttlichen Brüder dominiert, mit T'ziral für Herrschaft und Dunkelheit sowie B'aral für Schlaf und Tod.

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Pallyndia:

Pallyndia, ein Land mit einer reichen Geschichte und kulturellen Vielfalt, erstreckt sich im Süden der Ostlande und wird vom mediterranen Klima geprägt, mit milden Wintern und trockenen, heißen Sommern. Die Aedionberge im Norden, der Philomer im Westen, das Schlangenmeer im Süden und die Silbermark im Osten bilden natürliche Grenzen für dieses einst stolze Großreich.

In der Vergangenheit war Pallyndia in sechs Fürstentümer unterteilt, darunter das südliche Berekteia, das westliche Megaerios, das nordwestliche Vindarath, das östliche Ruckzorkas an der Silbermark, das nordöstliche Taskarios an der Grenze zu Dunkelwald und das zentral gelegene Tamarath. Hinzu kommt die Hauptstadt Oranthys Pyrgorion und der von Zwergen bewohnte Steinforst.

Das Jahr 5253 brachte jedoch eine Katastrophe unvorstellbaren Ausmaßes über Pallyndia. In einer völlig unerwarteten Entwicklung strömten Dämonen aus den zahlreichen Portalsystemen des Landes. Mit brutaler Gewalt und zerstörerischer Magie stürzten sie das Land ins Chaos. Die politischen, sozialen und gesellschaftlichen Strukturen brachen über Nacht zusammen. Die Hauptstadt und Machtzentren wurden von den Dämonen infiltriert und vernichtet. Bürgerwehren formierten sich gegen die dämonische Bedrohung, während marodierende Horden und Mischlinge das Land heimsuchten.

Eine einst blühende Nation wurde führungslos und versank in einem Strudel des Unheils. Die Dämonen brachten Artefakte aus ihrer Heimat, verknüpften sie mit den Portalen, und das einst so komplexe Portalsystem kollabierte. Magische Explosionen und Brände verwüsteten Städte, während das Schicksal von Pallyndia im Dunkeln liegt. Was sollte dieser Angriff bezwecken, und was geschah in der Siebten Sphäre, der Heimat der Dämonen?

Die Machtzentren des Landes wurden vernichtet, Handel und Botschaften brachen zusammen, und der Untergang von Pallyndia blieb für die Außenwelt im Verborgenen. Die einstigen Bürger des Großreiches sind nun mit den Schrecken der dämonischen Invasion, marodierenden Horden und der Unsicherheit einer ungewissen Zukunft konfrontiert. Pallyndia, einst ein Symbol der Stärke und Stabilität, liegt nun im Chaos und wartet darauf, dass die Schleier der Dunkelheit gelüftet werden.

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Ytras:
Ytras, ein vergleichsweise kleines Land, durchzieht man in nur drei Tagen. Es zeichnet sich besonders durch die Vielzahl breiter Flüsse aus, die von Nord nach Süd verlaufen: Blaufluss, Tundjak, Nebelfluss und Laukan. Der Tyrambar-Kanal im Süden speist Wasser aus dem Nevimschan-Gebirge.

Die Geographie Ytras' ist von drei hauptsächlichen Landschaften geprägt: Der Tiljadwald im Norden erstreckt sich als wildes Bergland bis zur Mehir-Grenze. Die Tundjak-Tiefebene, das Kerngebiet zwischen den Flüssen, wird von intensiver Landwirtschaft geprägt. Im Süden befindet sich das Laukan-Wüstenland, ein Übergang von weitem Grasland zu einer Halbwüste. Die Kupferberge im Westen trennen Ytras von Schedelja.

Die Hauptstadt Ytrabad, eine der größten Städte der Ostlande, liegt zwischen der Mündung des Tundjak in den Laukan und dem Nebelfluss im Norden. Ytrabad, ein Moloch, zeichnet sich durch einen dicht bevölkerten Stadtkern und zahlreiche dreckige Vorstadtbezirke aus.

Wichtige Städte sind unter anderem die Festungsstadt Salambir in den Guldronsümpfen, die uralte Stadt Xachambrach am Fuße der Kupferberge, das landwirtschaftliche Zentrum Tyrambar am Laukan und die Stadt Aschrabul im Nevimschan-Gebirge. Nach dem Fall der Barriere entwickelte sich Zel-Drach, einst eine kleine Bergbausiedlung im Nirgendwo, zu einem bedeutenden Handelsplatz, da hier die Große Handelsstraße über den Pass nach Schedelja führt.

Wichtige Handelswege durchziehen Ytras: Die Große Handelsstraße aus Schedelja führt über den Pass durch die Kupferberge, durch Ytrabad weiter nach Tharkoum und in die zentralen Länder Lamars. Die Alte Heerstraße erstreckt sich aus Mehir durch die Wüsten und namenlosen Lande im Süden bis nach Ilmor.

Religiöse Prägungen spiegeln sich in der Kirche der Göttlichen Brüder wider, insbesondere den Aspekten T'ziral (Herrschaft, Macht, Kontrolle) und B'aral (Schlaf, Traum, Tod). Die Glaubensgemeinschaft von Ytran dem Weißen und der Zirkel des Gleichgewichts, der größte Druidenzirkel, tragen weiter zur Vielfalt von Ytras bei.

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Valador:

Valador – ein Land, dessen Schicksal von den verschleierten Schleiern des schwarzen Nebels umgeben ist, hat in den Wirren der Zeit eine Aura des Mysteriösen bewahrt. Die Nebel, die das Land jahrzehntelang verschleierten, wurden einst von einer unbekannten Macht gelüftet, und seitdem verhüllt eine geheimnisvolle Stille das Land.

In den letzten vielen Jahren verharrt Valador in einem Zustand des halben Vergessens, als ob es von der Zeit selbst übersehen wurde. Die einst lebendigen Städte sind nun verwaist, und die Straßen, einst belebt von geschäftigen Marktplätzen und fröhlichem Treiben, liegen verlassen. Das Echo vergangener Tage hallt in den leeren Gassen wider, und das Flüstern des Windes trägt Geschichten von längst vergangenen Zeiten herbei.

Die Herrscher von Valador, die einst das Schicksal des Landes lenkten, sind in einen Schleier des Ungewissen gehüllt. Niemand hat ihre Anwesenheit gespürt, geschweige denn ihre Gesichter gesehen. Die Frage nach ihrem Wohlsein oder gar ihrem Leben bleibt unbeantwortet und hängt wie ein Schatten über dem verlassenen Land. Die einstigen Machtstrukturen sind in den Nebeln der Vergangenheit verschwunden, und ein Gefühl der Herrscherlosigkeit durchzieht die verwaisten Hallen.

Gerüchte über das Herrscherlose von Valador verbreiten sich wie ein Lauffeuer durch die umliegenden Länder. Andere Reiche spekulieren über den Zustand des Landes und schmieden Pläne, um sich möglicherweise das vermeintlich verlassene Territorium anzueignen. In den Höfen und Palästen anderer Nationen ranken sich Geschichten über die möglichen Reichtümer und verborgenen Geheimnisse, die Valador bergen könnte.

Valador, das einst von den Elben des Ir-Romir regiert wurde, ist nun ein Ort verlorener Relikte und vergessener Legenden. Die grünbärtigen Waldmeister, Hüter des uralten Wissens, wandern durch die schattigen Wälder und bewahren die Geheimnisse der Vergangenheit. Die gelehrten Priester, die einst in prunkvollen Tempeln den Göttern huldigten, beten nun in stiller Ehrfurcht zu den verborgenen Mächten, die das Schicksal des Landes lenken.

Die Hügel und Wälder Valadors bergen tiefe Geheimnisse, während seltsame Geister und merkwürdige Kreaturen in den Schatten darauf warten, dass ein mutiger Wanderer ihre Pfade betritt. Die Stille des Landes wird nur von den sanften Rascheln der Blätter und dem ferneigenen Flüstern der Naturgeister durchbrochen, die ihre Geschichten denjenigen erzählen, die bereit sind, den Schleier des Vergessens zu lüften und die Mysterien Valadors zu erkunden.

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Aquilonien:

Aquilonien, eingebettet zwischen majestätischen Berggipfeln, dem schimmernden Schlangenmeer im Norden und den heißen Wüsten im Süden, erhebt sich als ein junger und aufstrebender Staat in der Welt der Ostlande. Die natürlichen Grenzen, die das Land umgeben, spiegeln die Unverwüstlichkeit und Entschlossenheit wider, die im Herzen dieser Nation pulsieren.

In Aquilonien sind Korruption und Dekadenz unter dem Adel und den Amtsträgern streng verpönt, als wären sie dunkle Schatten, die das reine Licht der Ideale trüben könnten. Die Gesellschaft ist geprägt von tugendhaften Prinzipien und einem sittlichen Rigorismus, der die Grundlage der Aquilonischen Moral bildet. Das Volk ist tief in seinen Glauben verwurzelt, und die Kirche der Viereinigkeit steht als spiritueller Anker im Zentrum des Lebens.

Der Kaiser von Aquilonien, der höchste Kardinal der Viereinigkeit, wurde höchstpersönlich von Raah, einer der mächtigen Götter, ins Amt berufen. Seine Weisheit und göttliche Berufung machen ihn nicht nur zum politischen Oberhaupt, sondern auch zum spirituellen Führer des Landes. Unter seiner Herrschaft wird Aquilonien von einem tiefsitzenden Glauben an die Viereinigkeit geleitet, eine Harmonie, die das Land in Richtung spiritueller Vollkommenheit führt.

Das vorrangige Ziel dieser jungen Nation besteht darin, ein harmonisches Miteinander im Sinne der Viereinigkeit zu schaffen. Eine Vision, die das Streben nach spiritueller Reinheit und moralischer Vollkommenheit beinhaltet. In diesem Bestreben strebt Aquilonien auch die erbarmungslose Ausrottung des Bösen und seiner Verbündeten an, als wäre es eine heilige Pflicht, das Land von jeglicher Dunkelheit zu befreien.

Leider hört man kaum noch etwas aus dem Land, es scheint auch, als würde man keine Bewohner und Reisenden mehr treffen. 

Donnerbach / Auenhein:

Schedelja thront als zentraler Ankerpunkt inmitten der weitläufigen Ostlande, und seine Ausmaße erstrecken sich über 10 mal 10 Tagesmärsche, nahezu perfekt kreisrund. Eingerahmt von majestätischen Gebirgszügen, bildet dieses Land eine faszinierende Symbiose aus Naturwundern und strategisch bedeutenden Elementen.

Die westliche Grenze von Schedelja wird vom beeindruckenden Massiv der Schild- oder Kupferberge markiert, eine imposante Barriere, die das Land von Lamar trennt. Im Süden erstrecken sich die bewaldeten Hänge der Silberhöhen, während im Osten die imposanten Orkschädelberge emporragen. Der Düsterwald im Nordosten und das breite Tal des Donnerbachs im Norden vervollständigen die natürliche Umrahmung dieses Landes. In seinem Zentrum erhebt sich ein eindrucksvolles Gebirgsmassiv unter der Herrschaft von Graf Kasimir von Zerrerowitsch, auf dessen Gipfel stolz die Zitadelle thront.

Entsprechend der Topografie des Landes entspringt der Donnerbach zu Füßen der Zitadelle und bahnt sich unaufhaltsam seinen Weg zum Nordmeer. Weitere bedeutende Wasseradern wie Aver, Rotbach, Lech und Bech prägen die Auenhain-Region, während Laar und Muhle entlang des Donnerbachs fließen und das Land mit ihrer lebensspendenden Kraft durchziehen.

Schedelja spielt eine entscheidende Rolle als Kreuzungspunkt zweier bedeutender Handelsstraßen. Die Große Handelsstraße führt über den Wehrburgpass nach Lamar und weiter nach Westen, während der Meerweg die Nordmeerküste in Karys mit der Schlangenmeerküste in der Silbermark verbindet. Eine uralte Straße erstreckt sich als Verlängerung der Großen Handelsstraße über einen Pass nach Osten und führt in die unendlichen Weiten der Orksteppe.

Im Inneren von Schedelja regiert Graf Kasimir von Zerrerowitsch über das Gebirgsmassiv und seine Zitadelle. Der Püh-Roh-Mahn Clan und die Freistadt Angersblick sind weitere wichtige Akteure im politischen Gefüge dieses faszinierenden Landes.

Die religiösen Wurzeln von Schedelja reichen zurück ins alte Königreich Lamar, verwebt mit den Legenden von Idrir, dem "Allesvereinenden". Idrir, der Gott der Weltharmonie und des Ausgleichs, vereint in sich die Seele der Welt. Nachdem er die Schöpfung ins Leben gerufen hatte, ernannte er göttliche Wesen zu Wächtern der Schöpfung und begab sich zur Ruhe am Brunnen Wyrd im Inneren Zirkel, dem Zentrum der Welt. Hier, im Inneren Zirkel, ruht die Essenz der göttlichen Harmonie und Ausgewogenheit, die das Land Schedelja und seine Bewohner tief durchdringt.

Dunkelwald:

Der Rat auf der Insel des einsamen Baumes regiert das Land und setzt sich aus Vertretern der Menschen, Orks, Zwergen und Elfen zusammen. Die Versammlung findet einmal im Jahr statt, und Mitglieder können den Rat jederzeit wegen wichtiger Entscheidungen einberufen. Die Diskussionen drehen sich um politische, kulturelle und allgemeine Belange des Zusammenlebens.

Die Orks in Dunkelwald leben größtenteils in Wäldern und am Rande des Gebirges. Der bekannteste Stamm ist der der Greifenburger Orks unter der Führung von Morok von Greifenburg. Die orkische Kultur basiert auf dem Glauben an den Gott Ulgar. Die Orks im Dunkelwald sind größtenteils friedlich und im Vergleich zu anderen Orks intelligenter. Sie betreiben Landwirtschaft, Viehzucht und sind auch als Söldner aktiv.

In den beiden großen Städten gibt es Gilden für verschiedene Berufe wie Magier, Holzfäller, Schausteller und Baumeister. Es gibt auch eine Söldnergilde, die dunkelwalder Fremdengarde, die Bauern aufnimmt, die nicht in die offizielle Garde gelangen. Die Zwerge und Orks haben jeweils ihre eigenen Waffenhandelsorganisationen, die sich nicht als Konkurrenz betrachten. Der Handel in Dunkelwald wird von einer großen Handelsorganisation dominiert, die in vielen Dörfern vertreten ist. Es gibt auch unabhängige Händler, darunter die "fliegenden Händler", die behaupten, alles beschaffen zu können.

Die Grünen Reiter sind ein Botendienst, der Nachrichten schnell und zuverlässig überbringt und ursprünglich Botschaften von Ratsmitgliedern überbrachte.

Die Religionen in Dunkelwald umfassen den Orden der leuchtenden Sonne, der über die Verehrung neuer Götter entscheidet. Die drei Hauptgötter sind Arcos, der Gott der Gerechtigkeit und des Lichts; Fendara, die Göttin der Natur und des Lebenskreislaufs; und Saria, die Göttin der Weisheit, Erkenntnis und Vernunft. Die Anhänger von Arcos streben Gerechtigkeit an und respektieren andere Glaubensrichtungen. Fendara lehrt die Liebe zur Natur und straft diejenigen, die sie schädigen. Saria betont die Weisheit als höchstes Gut und ihre Anhänger verbreiten Wissen in ihrem Namen.

Düsterwald:

Willkommen im Düsterwald, einem undurchdringlichen Reich der Dunkelheit und Geheimnisse, das selbst den tapfersten Abenteurer vor eine Herausforderung stellt. Die Schatten der dichten Baumkronen werfen ein gespenstisches Licht auf den Boden, während das Rascheln der Blätter und das Knacken von Ästen die einzigen Vorboten der unzähligen Gefahren sind, die auf jene lauern, die es wagen, seine Pfade zu betreten.

Inmitten dieses finsteren Reiches erhebt sich die Akademie Simpelus Hand, ein Ort, dessen Ruf von Mysterien umhüllt ist. Über Jahrzehnte hinweg hat Simpelus Hand die Kontrolle über den Düsterwald behalten, doch die wahren Absichten dieser geheimnisvollen Organisation bleiben im Dunkeln verborgen. Gerüchte besagen, dass sie die Macht des Waldes für ihre eigenen Zwecke nutzen oder sogar im Bunde mit den Schatten selbst stehen könnten. Dennoch neigen sie dazu, sich als Helfer der mächtigsten Bewohner der Ostlande zu präsentieren, und ihr Einfluss erstreckt sich bis in die Hallgau, wo sie einen zwielichtigen, aber respektierten Ruf genießen.

In den Tiefen des Düsterwaldes erstreckt sich der Druidenhain Grüner Frieden. Hier finden sich Naturwächter, die mit den uralten Kräften des Waldes verbunden sind. Sie bewahren das Gleichgewicht zwischen Mensch und Natur und sind die Hüter der letzten verbliebenen natürlichen Oasen im Düsterwald. Reisende, die ihren Respekt zeigen, können auf ihre Unterstützung hoffen, während jene, die den Wald unbedacht ausbeuten, mit dem Zorn der Natur rechnen müssen.

Gnomika, das versteckte Reich der Gnome, liegt in den verwinkelten Höhlen und Tunneln des Düsterwaldes verborgen. Diese kleinen Geschöpfe sind geschickte Ingenieure und Handwerker, aber auch Meister der Täuschung. Ihr Geschick im Umgang mit technologischen Wundern und ihre Fähigkeit, sich vor neugierigen Blicken zu verbergen, machen sie zu gefragten Verbündeten, aber auch zu potenziellen Verbündeten.

Doch nicht alle Bewohner des Düsterwaldes sind freundlich. Die Düsterwaldtrolle, riesige und bösartige Kreaturen, streifen durch die finsteren Gefilde und lauern auf Beute. Ihr drohendes Gebrüll hallt durch die Bäume und warnt alle, die es hören, vor der Gefahr, die in den Schatten lauert.

Die Drow, dunkle Elfen, haben ebenfalls ihre Spuren im Düsterwald hinterlassen. Mit ihrer ausgeprägten Magie und ihrem raffinierten Geschick in Schattenkünsten sind sie gefährliche Gegner, die in den undurchsichtigen Wäldern des Düsterwaldes nach Macht und Einfluss streben.

Das Gebiet Latene, ein vergessenes Land, das von Nebel und Dunkelheit umhüllt ist, birgt Geheimnisse, die selbst den erfahrensten Abenteurer herausfordern. Hier verschwimmen die Grenzen zwischen Realität und Illusion, und jene, die sich in diese mysteriöse Region wagen, sollten darauf vorbereitet sein, sich den tiefsten Ängsten und verlorenen Träumen zu stellen.

Im Düsterwald ist Vorsicht geboten, denn seine Gefahren sind zahlreich und unergründlich. Ein Rat, der oft geflüstert wird: "Geh nicht in den Wald heut Nacht."

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Turisede:

In Turisede ist fast Alles aus Holz und es wundert nicht das dieses Volk neben Baumringski, blinder Troika, Baumstamsurfen und Holzeinrädern auch manch verrücktes Tisch und Brettspiel erfunden hat.
Eines der wichtigsten Feste neben dem allseits bekannten Folklorum dazu ist das Turisedum, jenes Fest zur Sommersonnenwende an dem sich turisedische Gilden treffen und in einem Turnier die Größte unter sich bestimmen und den Wanderpokal überreichen (oder vielmehr überrollen).
Dabei sind Gäste gern gesehen und auch erwünscht, den Turisede ist ein offenes und freundliches Land und jeder soll von diesem Geiste angesteckt werden. Jene können sich den Gilden Turisedes anschließen oder selbst als Gruppe an den Wettbewerben teilnehmen.

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